Anpassung am JUMP POINT Konzept?

Star Citizen hat den Tarde-off zwischen der schier unendlichen Größe des realen Weltraums und der endlichen Bereitschaft der Spieler Reisezeit zu ertragen stimmig zu lösen. Der Klassiker des Si-Fi und somit auch der meisten Space Sims ist das Wurmloch (in Star Citizen der JUMP POINT). Dieses ermöglicht Reisen ohne Zeitverlust zwischen zwei weit entfernten Punkten im Weltraum. Die Begründung und Ausgestaltung für diese Phänomene sind mannigfaltig – das Unmögliche wird möglich gemacht, und die Story oder Spielmechanik kann wie geplant umgesetzt werden.

Weiter verdichtet jeder JUMP POINT die Spieler des MMO auf wenige Schnittpunkte im Universum, und fördert so die sozialen, interaktiven und strategischen Spielinhalte. Ähnlich wie Fluss- oder Überlandstraßen die Basis ist für weitere Infrastruktur wie Tankstellen, Restaurants, Motels, Handelshöfe, Industrie, Lagerstätten und im Endeffekt Siedlungen ist und soziales Miteinander begründet.

Bei der Anwendung des geplanten JUMP POINT Konzepts entstehen für mich gleich zwei Brüche in der Immersion des Spiels:

  1. Egal was der Erklärungsversuch hinter so einem Wurmloch ist, das Ding bleibt ein Fremdkörper und Stolperstein für die Immersion eines Spiels. Unsere reale Welt kennt sowas nicht und kann sich das auch nicht ansatzweise auf Basis der neueren Physik (ART / SRT) vorstellen.
  2. Die Immersion leidet wenn Wurmlöcher wie eine Art U-Bahn präsentiert und genutzt werden. Beispiel für Star Citizen „In SOL erstmal zur Station INS DUNLEAVY, dann in die Linie SOL-DAVIEN, dann ewig rüber grinden zur Line DAVIEN-FERRON, dann direkt auf dem gegenüberliegendem Gleis in die Linie FERRON-CROSHAW und den Rest nach ANGELI einfach per Quantum Drive“. 

Wirklich – wollen wir so zickzack durch das Verse springen? Führt das nicht schnell dazu, dass man ohne Bezug für Richtung und Maßstab das Universum wie einen schematischen U-Bahnplan (siehe USUK Hauling Systems Map) versucht auswendig zu lernen. Sprich kreuz und quer durch das Universum springt, einzig fokussiert auf die kürzeste Reisezeit? Star Citizen deutet genau dies bereits in Form eines Routenplaners inkl. Angabe der nötigen Umstiege und der jeweiligen Umsteigezeit in der ARK Starmap an.

Vorschlag zur Anpassung des JUMP POINT in Star Citizen

Designziele dieses Konzepts sind folgende:

  • Das naturwissenschaftliche schwierige Phänomen (schneller als Licht zu reisen) auflösen
  • Die schier unendlichen Entfernungen und Richtungen im Quantum Drive erlebbar machen
  • Flexibilität für spontane Exploration, Rescue und Interception im Deep Space ermöglichen
  • Zwingende Abhängigkeit von fixen Pfaden zum Wechsel der Sternsysteme auflockern
  • Fokus auf sozial belebte und militärisch umkämpfte Schnittpunkte beim Reisen beibehalten
  • Die Reisedauer soll auf der Distanz basieren, aber weder wahnwitzig kurz, noch unsinnig lang sein

Teil 1: Änderungen an den Größen und Geschwindigkeiten

Es ist bereits bekannt, dass Star Citizen an manchen Stellen die physikalischen Größen der Realität zugunsten des Spielspaßes anpasst. Bestes Beispiel ist die Größe des Verse.
An dieser Vorgehensweise schließt auch dieses alternative Konzept zum schnellen Reisen (typischerweise um von Sternsystem A nach Sternsystem B zu kommen) an.

Abmessungen und Distanzen im Verse

  • Planeten, Monde, Asteroiden und Umlaufbahn der Himmelkörper = 1:1
  • Abstand und Umlaufbahnen der Himmelkörper im Sternsystem = 1:1  (e.g. diameter of SOL = 80 AE)
  • Abstand der Sternsysteme zueinander = 1:1000  (e.g. distance to ALPHA CENTAURI = 274 AE instead of 273.834 AE)

Geschwindigkeiten im Verse

  • Licht- und Kommunikations-Geschwindigkeit (c) = 500.000-fach in Star Citizen gegenüber der Realität (= 1000 Astronomische Einheiten pro Sekunden – kurz AE/s)
    VORTEIL: Kommunikation bleibt bei diesem hohen Wert stets uneinholbar schneller als Bewegung und langsame Dialoge sind im gesamten Verse möglich.

Teil 2: Änderungen am Quantum Travel

Die Quantum Travel Technologie von RSI bildete die Basis für die Eroberung anderer Sternsysteme im Verse. Diese Technologie zur schnellen Fortbewegung im Verse wird in drei Abwandlungen angewendet, wobei jede ihren klaren Anwendungsfall hat.

  1. Quantum Drive =
    – eigener Antrieb des Raumschiffs mit individueller Schubkraft,
    – beliebiger Abflugort,
    – beliebiges Ziel ansteuerbar,
    – langsamste Reisegeschwindigkeit
  2. Quantum Jump =
    – externe Beschleunigung des Raumschiffs bei Start (für initial hohe Reisegeschwindigkeit),
    – Abflugort nur an fixen Stationen oder speziellen Schiffen (= mobile Stationen),
    – beliebiges Ziel ansteuerbar,
    – doppelte Reisegeschwindigkeit ( ~30% kürzere Reisezeit )
  3. Quantum Jump mit Quantum Stop =
    – externe Beschleunigung bei Start und externe Verlangsamung am Ziel,
    – Abflugort nur an fixen Stationen oder speziellen Schiffen (= mobile Stationen),
    – nur Ziele mit vorhandener Stop Station ansteuerbar (= fixe Routen),
    – vielfache Reisegeschwindigkeit ( kommt Wurmlöchern nahe )

Noch ein paar Details …

Der Quantum Drive nutzt statt einer fixen Geschwindigkeit (0,2 c) eine fixe Schiffs-spezifische Beschleunigung (z.B. 0,1 AE/min²) und entsprechend die gleiche Schub zur Verlangsamung. Die Effizienz und Leistung eines Quantum Drive ist vergleichsweise gering, da für den Schub in der Leere des Verse möglichst wenig Stützmasse möglichst schnell ausgestoßen werden muss.
sc_jumppoint_alternative_quantumdrive-kopie
VORTEIL: Dieses Konzept ermöglicht es den Quantum Drive für alle Arten von Entfernungen einzusetzen, da sich Reisezeit zu Entfernung logarithmisch verhält.

Der Quantum Jump ist eine Beschleunigung von außerhalb des zu bewegenden Objekts durch Jump Stations (vgl. Kanone) oder spezielle Jump Ships (vgl. Booster). Dies ermöglicht einen extrem starken initialen Schub und somit eine vielfach kürzere Beschleunigungsphase, sodass das bewegte Raumschiff früh nach Reisebeginn beginnt die Reisegeschwindigkeit mit seinem relativ schub-schwachen Quantum Drive an Board zu verlangsamen.
Das Reisen per Quantum Jump ist oft kostengünstiger und bis zu 30% schneller. Der sogenannten Jump – die externe Beschleunigung – kann theoretisch auf unterschiedlichsten Antriebstechnologien beruhen – z.B. elektromagnetischer Abstoß zwischen Raumschiff und Jump Station oder chemisch-nuklearer Boost durch ein kurzzeitig ziehendes Jump Ship. Gewöhnlich wird aber auch hierbei auf die Quantum Technologie gesetzt um die kurzzeitig extrem hohen Energiemengen der Jump Station bereitzustellen.
sc_jumppoint_alternative_quantumjump-kopie
VORTEIL: Reisen an einen beliebigen Ort im Verse möglich, dabei aber bis zu 30% Zeitersparnis und mehr Fuel für die eigentlichen Aufgaben vor Ort übrig.

Der Quantum Jump in Kombination mit dem Quantum Stop wird auf häufig frequentierten Routen mit festen Destinationen genutzt. Dies ermöglicht analog zu dem Beschleunigungsvorgang auch den Vorgang der Verlangsamung von extern durchzuführen. Dies ermöglicht Raumschiffen mit schwachem Quantum Drive weite Reisen in kurzer Zeit.
Diese Verbindung zweier Endpunkte kommt dem geplanten Wurmloch in Star Citizen sehr nahe, da fast ohne Zeitverlust (je nach Schubkraft der Stationen) gigantische Strecken überbrückt werden können.
sc_jumppoint_alternative_quantumjumpstop-kopie
VORTEIL: Vielfache Zeitersparnis und geringere Anforderungen an das Schiff lassen die für das Spiel elementaren sozialen und strategischen Schnittpunkte entstehen.

Check: Reisezeit zum Ziel steht in passendem Verhältnis zur Distanz?

Durch die nicht lineare Geschwindigkeit des Quantum Drives, bei dennoch fester Abhängigkeit der Reisedauer von der Entfernung entsteht ein sehr praktikables und realistisches Instrument für alle Arten von Reisen in Verse. Je nach Ausgestaltung der Werte von JUMP Stations und Quantum Drives der einzelnen Schiffe kann der Fokus zwischen JUMP Stations und eigenständiger Fortbewegung im Verse verschoben werden.
sc_jumppoint_alternative_gegenueberstellung-kopie

Noch ein paar beispielhafte Kalkulationen …

Bei der Verwendung eines auf dem Schiff verbauten Quantum Drive – mit einem Schub von 0,1 AE/min² – ergeben sich folgende Reisezeiten je Ziel:

  • EARTH to JUPITER = 14 Minuten Reisezeit für 5 AE mit einer Durchschnittsgeschwindigkeit von 0,35 AE/min
  • EARTH to KUIPER BELT = 40 Minuten Reisezeit für 40 AE mit einer Durchschnittsgeschwindigkeit von 1,00 AE/min
  • SOL to ALPHA CENTAURI (nearest star) = 104 Minuten Reisezeit für 274 AE mit einer Durchschnittsgeschwindigkeit von 2,60 AE/min
  • SOL to WEGA (other star) = 251 Minuten Reisezeit für 1581 AE mit einer Durchschnittsgeschwindigkeit von 6,30 AE/min

Fazit

Diese Auffassung des Quantum Drive und der dazu ergänzenden Jump Stations würde Star Citizen ein ähnliches Spielkonzept bieten, bei dem sich Reisen stimmiger in Hinblick auf Distanzen und Richtungen anfühlen würde. Weiter ergäbe sich besondere Flexibilität für spontane Exploration-Missionen oder Rescue-Einsätze im Deep Space, auch würden Feldzüge aus dem Deep Space nicht immer monoton am JUMP POINT des Systems aufschlagen. Nichts desto trotz würden die Jump- und Stop-Stations weiterhin die sozial belebten und militärisch umkämpften Überlandstraßen bilden (der wichtige spielerische Wert von den geplanten JUMP POINTS).

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